ترفندستان

روزانه یکی دو ترفند و کدتقلب و ترینر

ترفندستان

روزانه یکی دو ترفند و کدتقلب و ترینر

نقد و بررسی Mafia II

Mafia II : سفر به بهشت گمشده !


Mafia II: سفر به بهشت گمشده !


بدون شک Mafia یکی از بهترین Open-World های تاریخ بود که گیم پلی اعتیاد آور آن با داستان سنگین و سبک قدیمی آن توانست بسیار موفق عمل کند.


با تشکر از خانم الیزابت توبی ، مدیر روابط خارجی 2K ، سفری می کنیم به بهشت گمشده ، یعنی Empire City .




Gabellotti (پیش کارها):


کلاهم را کمی کج می گذارم. یقه کتم را صاف می کنم و سیگاری که عمو لویجی از سیسیل برایم فرستاده روشن می کنم. راننده ماشین آهنگ China Town را در رادیو گوش می دهد و من از صندلی عقب ساختمانها بلند شهر را نگاه می کنم. سعی می کنم خیلی آرام به نظر برسم چون قرار است به جایی سفر کنم که پدرخوانده را ببینم. بطری کوچک مشروب را که داخل جیب کتم هست بر می دارم و جرعه ای می نوشم. به جمله "Morte Ai Francesi Italia Anela " فکر می کنم. فرقی نمی کند که اولین کلمه این جمله در کنار هم چه معنی می دهد ، مهم این است که قرار است پیشنهادی به من شود که نتوانم آن را رد کنم !.




روز اول: به سلامتی روزهای گذشته !


فرض کنید سوار بر یک ماشین زمان شده ایم. این بار با Denby Grace (تهیه کننده) و Jack Scalici(کارگردان اجرایی) به گذشته Mafia می رویم .




Mafia II یک Sequel است ، ولی می توانید برای کسانی که تازه با این عنوان آشنا شده اند یک معرفی کلی از Mafia و اینکه به طور کلی راجع به چه هست توضیح دهید ؟


Denby Grace :در کل این بازی یک اکشن جنایی است !. به طور کلی این بازی یک داستان بزرگ سالانه با صحنه های سینماتیک جذاب است . ما می خواستیم به مخاطب این امکان را بدهیم که عضوی از یک خانواده مافیایی بزرگ باشد و آن را حس کند. فیلم هایی مثل Sopranoes ، Goodfellas و The Departed تاثیر زیادی روی ساخته ی ما و جایگاهی که الان دارد ، داشته اند.


این بازی در یک دوره ی کاملا معتبر بین دهه 40 تا 50 اتفاق می افتد. ما فکر می کردیم این یک تجربه فوق العاده خواهد بود که هیچ کس تا به حال به این شکل آن را ندیده . نمیدانم چه فکری می کنید ... جک نظر تو چیه ؟


Jack Scalici : واقعا موافقم. مخصوصا با سالی که این بازی در آن اتفاق می افتد. چون این دوره ، در واقع زمانی بود که آمریکا تغییرات زیادی داشت. در آن زمانها جنگ جهانی دوم اتفاق افتاد. عواقبی بعد از آن جنگ وجود داشت و این دوره ، دوران انفجار تکنولوژی و فرهنگی برای آمریکا بود. کسی که این بازی را انجام می دهد از یک انسان معمولی به یک مافیایی تبدیل می شود و این تغییرات همه به خاطر امریکا است... در واقع امریکا او را تغییر می دهد.




به عنوان یک ادامه ، Mafia II واقعا پای خود را فراتر از نسخه یک گذاشته. وقتی تصمیم گرفتید این بازی را بسازید ، چه چیزهایی را می خواستید از نسخه قبل با خود همراه داشته باشید و چه چیزهای جدیدی برای ابداع داشتید ؟ قبل از ساخت بازی می خواستید چه چیزهایی را تغییر بدهید ؟ به طور کلی در مورد Mafia I صحبت کنید.


Jack Scalici : خب Denby تو این یکی رو جواب بده ، چون روی نسخه اول هم کار کرده ای.


Denby Grace : حتما. خب Mafia I توسط Gathering منتشر شد که آن زمان زیر مجموعه ای از Take-Two بود. الان که فکر می کنم ، می بینیم نسخه اول در سال 2002 فوق العاده بود ، چون این بازی واقعا کاری متفاوت کرد و داستان سرایی بی نظیری را همراه داشت. Mafia I یک عنوان بزرگسالانه بود که داستان آن خیلی جدی پیش می رفت. ما می خواهیم همان کار را در Mafia II هم انجام بدهیم.


فکر کنم یکی از جذاب ترین قسمتی که Mafia I داشت ، زمان وقوع آن بود. بازی در قرن بیستم اتفاق می افتاد و نه مربوط به جنگ جهانی دوم بود و نه ربطی به جنگ جهانی اول داشت.


اولین چیزی که ما در ساخت Mafia II در نظر داشتیم ، خلق یک گیم پلی و داستان جدید بود که هیچ ربطی به نسخه اول نداشته باشد. اگر به خاطر داشته باشید تمام شخصیت های Mafia I در پایان مردند و داستان جای دنباله ای باقی نگذاشت. پس ما سریعا یک داستان جدید با دوره ای جدید نوشتیم که Dan Vavra نویسنده ارشد بازی یک داستان جدید و البته اورجینال خلق کرده.


چیز دیگری که می خواستیم تغییر دهیم رانندگی بود. اگر از طرفدارهای نسخه قبل باشید ، مطمئنم با من هم عقیده اید که رانندگی در نسخه یک زیاد جذاب نبود. سرعت ماشین ها بسیار کم بود و ما تصمیم گرفتیم در نسخه دوم چاره ای بی اندیشیم. از آنجایی که بازی در دهه 40 و 50 می گذرد ، مسلما ماشین ها بسیار سریع تر از قبل شده اند . چیز دیگری که از نسخه اول تغییر دادیم ، پلیس ها بودند. دیگر همانند گذشته پلیس ها شما را به خاطر رد کردن چراغ قرمز تعقیب نمی کنند. در نسخه اول اگر خلاف کوچکی می کردید تمام پلیس ها انگار که شما خلاف کار ترین آدم روی زمین هستید به دنبالتان می آمدند. در Mafia II پلیس ها مانند نسخه قبل سختگیر نیستند.


چیزی که چند سال پیش در Mafia I کمی آزار دهنده بود ، ماموریت های گاه گنگ و نامعلوم بازی بود. در نسخه اول بسیاری از مردم حین بازی کردن گم می شدند و نمی دانستند چه کار کنند و مسلما استفاده از Walkthrough بسیار زیاد شده بود. در Mafia II هدف ها و ماموریت های شما سر راست تر است . البته هنوز هم درجه سختی Mafia همانند گذشته است ولی کمی منطقی تر شده.


Mafia I برای PC ساخته شده بود ، ولی در سال 2004 برای کنسول ها هم پورت شد که نتیجه جالبی نداشت. در این شماره بازی در هر سه پلتفرم عالی کار شده.




Jack از دید تو ، وقتی Mafia II را طراحی می کردی چه چیز بیش از همه برایت مهم بود ؟


Jack Scalici : وقتی من مافیا را بازی می کردم هنوز به استخدام Take-Two در نیامده بودم . چیزی که در Mafia I خیلی درخشان بود داستان سینمایی و بزرگ سالانه ی آن بود. فکر می کنم هسته ی اصلی که ما از Mafia I به Mafia II آوردیم دقیقا همین داستان بود.




خب شما می گوید که Mafia I هیچ جایی برای دنباله نداشت ، ولی آیا در Mafia II اشاره های ریزی به نسخه قبل شده که طرفدارهای بازی متوجه آن شوند ؟


Jack Scalici : بله. اگر یکی از طرفدارهای Mafia I باشید ، ما نکته های ریزی در مورد آن در Mafia II گذاشته ایم. ولی اگر نسخه اول را بازی نکرده باشید متوجه آنها نمی شوید.


Denby Grace : دقیقا همانطور است که جک گفت. در حقیقت فکر کنم چیزی که ما از نسخه اول بیشتر به Mafia II وارد کردیم روح آن بازی بود. همان جادوها و احساسات نسخه یک در این شماره هم وجود دارد. وقتی نسخه دوم را بازی کنید متوجه می شوید که این عنوان شبیه هیچ بازی دیگری نیست ولی همان حس Mafia I را به شما می دهد.


هنوز هم صحنه های سینمایی عظیم ، شخصیت پردازی فوق العاده عمیق هم در این شماره است. واقعا حس خواهید کرد که جزئی از زندگی شخصیت ها هستید و بر سرنوشت آنها اثر می گذارید.




چه کسانی Mafia II را می سازند. به غیر از Denby که نسخه اول را هم ساخته ، اعضای تیم قبلی هنوز هم هستند ؟


Denby Grace :سازنده ی Mafia II کمپانی 2K Czech است که قبلا با نام Illusion Softworks شناخته می شد. هسته اصلی تیم همان ، گروه قبلی است . در پایان دهه 90 ما 21 نفر بودیم که در حال حاظر به چند صد نفر تبدیل شده ایم. این نسخه با توجه به این که برای سه پلتفرم جدا طراحی می شود ، بسیار سنگین تر از قبل است.




جک می تونی از روند ساخت بازی و کار در یک استودیو واقعی برای ما بگویی؟


کار در کنار چنین تیمی فوق العاده است. تکنولوژی که آنها در این شماره استفاده می کنند بسیار فراتر از تکنولوژی نسخه اول است. مثلا صحنه های سینمایی بازی که اصلی ترین بخش قسمت اول بود این بار با تکنولوژی فوق العاده ای در دست ساخت است.




پایان روز اول



به تندی یک پیتزای سیسیلی


ظهر گرمی است. الان هیچ چیز به اندازه یک غذای ایتالیایی دست اول نمی چسبه. از چند نفر در مورد یک رستوران خوب می پرسم ، جالبه همه رستوران Deli رو معرفی می کنند. سوار بر تاکسی به این رستوران می روم. یک پیتزای تند سیسیلی با یک مشروب 20 ساله سفارش می دهم. غذای فوق العاده ای است. سس کچاپ آن محشر است . صاحب رستوران می گوید به این سس در سیسیل "کالوچی" می گویند.



Deli: سرو یک پیتزا



یکی از مردمی ترین مکانهای Empire City همین مکان است. میتوانید وارد رستوران شده ، روی صندلی بشینید و غذای مورد علاقه تان را سفارش دهید . حتی میتوایند آهنگ مورد علاقه خودتان را در Jukebox گذاشته و از آن لذت ببرید.


اینجا جایی بود که یک غذای داغ سیسیلی خوردم.




Deli : چند روز بعد از ضیافت


در کارت پستالی که برای دایی وینچنزو فرستاده بودم از رستوران Deli هم نوشتم . از غذای خوشمزه آن تا مکان جالب رستوران که دید زیبایی از Empire City داشت به وینچنزو گفتم.


متاسفانه چند روز بعد مثل این که صاحب رستوران پول ماهیانه ای که بابت محافظت به یکی از خانواده های مافیایی پرداخت می کرده را نداده و همین قضیه ماجرای بدی را به وجود آورده بود.


من به شخصه این حادثه رو ندیدم ولی مردم می گویند مافیا به رستوران حمله کرده و تمام مردم ، صندلی ها و کلا دکوراسیون رستوران را مورد حمله قرار داده. از کوچکترین فنجان روی میز گرفته تا گردن کلفت ترین آدم رستوران همه مورد ضرب و شتم قرار گرفته اند.


رستوران Deli همانند بار سالیری در Mafia I خیلی مکان مهمی است که این طور خراب شده. در طول بازی ممکن است بارها با چنین صحنه هایی بر بخورید که مکانی به علت نپرداختن ماهیانه با خاک یکسان شده.




روز دوم: نگاهی عمیق تر به داستان




کمی در مورد Vito شخصیت اصلی بازی به ما می گوید؟ قرار است در نقش او چه کارهایی را انجام دهیم ؟


Jack Scalici:خب ، ویتو یک آدم معمولی است . پدر و مادر او ، ویتو را در بچگی اینجا رها کردند و در سیسیل زندگی می کنند. او در حالی که یک مهاجر است ، به عنوان یک جوان امریکایی رشد می کند. در ابتدا پول زیادی ندارد . پدر و مادر او همیشه کار می کردند ، و ویتو و خواهرش در فقر به دنیا آمدند ، و این مهم ترین پایه در رشد او است ، چون ویتو از هیچ چیز شروع می کند و پول دار می شود.




ما ویتو را در تریلرهای زیاد دیدیم. آیا او همیشه یک عضو و فردی عادی در خانواده مافیایی باقی می ماند ؟


Jack Scalici : خیر. ویتو همانند بقیه در ابتدا در درجه ای پایین برای خانواده کار می کند . حالا شما باید وفاداری خود را نشان دهید و آرام آرام رشد کنید. اما ویتو کسی نیست که خیلی آرام ترقی کند. او خودش را در موقعیت هایی قرار می دهد که کارهای می تواند انجام دهد که دیگر اعضای خانواده نمی توانند و همین باعث می شود که خیلی سریع در خانواده رشد کند.




می توانید در مورد خانواده های مافیایی این شماره اطلاعاتی به من بدهید ؟


Jack Scalici : ما سه خانواده در این شماره داریم. Falcone ، Vinci و Clemente . خانواده Clemente جدا از دیگران کار می کنند ؛ آنها بزرگترین خانواده شهر هستند و Falcone و Vinci کوچکتر هستند که البته سعی دارند بیشتر رشد کنند. این خانواده ها تفاوت زیادی ندارد و این چیزی بود که ما از ابتدا می خواستیم.




می توانید در مورد دوست ویتو ، یعنی Joe Barbaro صحبت کنید. آیا ویتو دوستان دیگری هم پیدا می کند ؟


:Jack Scaliciویتو و جو از بچگی در محله های فقیر با هم بزرگ شده اند. ویتو باهوش تر بوده ولی جو قوی تر و بزرگتر و ویتو را زیر پروبالش نگه داشته. ویتو و جو هر دو اصلیتی سیسیلی دارند . جو همیشه در دردسر می افتد و فقط هم با ویتو کار می کند . جو کسی است که شما را به هرچی که می خواهید می رساند... او در واقع بهترین دوست شما است.


Denby Grace : رابطه ویتو و جو در پشت داستان یکی از بدنه های اصلی است. این دو در واقع دو شخصیت متفاوت هستند که هدف و بلند پروازی یکسانی دارند. این دوستی خیلی برای ما در داستان هیجانی بود ، شما با کسی همراه می شوید که در طول داستان به آن اهمیت می دهید.




شما گفتید که بازی بین دهه 40 و 50 سپری می شود. چه تفاوتی بین این دو دهه وجود دارد ؟


Denby Grace : این دو دهه تفاوت های زیادی با هم دارند. دهه 40 زمانی است که به تازگی جنگ در آن پایان یافته و فقر زیادی در آن هست. مردم غذا برای خوردن ندارند و ما رکودی که امریکا پس از جنگ داشته را به وضوح میبینیم.


ولی در دهه 50 در واقع یک انفجار اتفاق می افتد. همه چیز تغییر می کند . این دهه در واقع دهه تولد تکنولوژی است. تلوزیون ساخته می شود. ماشین ها بیشتر به راحتی و لوکس بودن تمرکز کرده اند تا صرفا حمل و نقل. تمام این عوامل در بازی تاثیر دارند. جک چیزی برای اضافه کردن داری ؟


Jack Scalici : نه ، با هرچیزی که گفتی موافق هستم. در زمان جنگ تلوزیون بود ولی به علت وجود جنگ برنامه ی خاصی نداشت. شما نمی توانستید ماشین زیادی بخرید چون دولت به آهن برای جنگ نیاز داشت. مردم در جیره بندی بودند و غذا کم بود.


در دهه 50 همه چیز تغییر می کند. این دهه دوران طلایی آمریکا است. تلوزیون پیشرفت می کند. این دوره زمانی است که Rock and roll متولد شد. ما تغیرات زیادی را بین این دو دهه در Mafia II مشاهده خواهیم کرد.




داستان های کوچک و فرعی در کنار سناریو اصلی وجود دارد ؟


Denby Grace : داستان اصلی مربوط به ویتو است و هرچیزی در بازی به ویتو و جو ربط دارد. حتی گذشته ی ویتو هم در بازی وجود دارد و به قولی ما داستانهای فرعی مربوط به این شخصیت داریم. جک چه تعداد کرکتر اصلی و فرعی در بازی داریم ؟


Jack Scalici : فکر کنم 150 کرکتر داریم که صحبت می کنند. تعداد بیشتری هم هستند که صحبت نمی کنند و جزو پس زمینه داستان هستند. 20 کرکتر در بازی وجود دارد که خیلی نقش پررنگی دارند .




در آخرین تریلری که از Mafia II دیدیم ، مونتاژی از تمام اکشن بازی بود. آیا این چیزی است که مخاطب در بازی خواهد دید و در مورد صحنه های خنده دار Mafia II هم صحبت کنید.


Denby Grace : گیم پلی که در نمایش ها دیدید یک نمونه خوب از چیزی است که مردم از Mafia می خواهند. ماشین سواری همراه با تیراندازی و نبردهای سنگین چیزی است که در مافیا می بینیم.


Jack Scalici : در یکی از تریلر ها رابطه عاطفی ویتو و مادرش را می بینیم و می بینیم که دوستهای ویتو به او می خندند ، این قسمت کمی از طنز کوچک را نشان می دهد که البته داستان ما یک داستان جدی است ، نه یک کمدی ، ما نمی خواهیم چیزی بسازیم که شما بخندید.


پایان روز دوم





هارمونی از جنس هفتاد سال پیش





داخل کافه ای در Empire City می شوم. Jukebox را روشن می کنم و آهنگ دلخواهم را می گذارم. قهوه ای سفارش می دهم و سیگاری دود می کنم. دود تمام فضا را گرفته و همه مشغول صحبت کردن هستند. موسیقی همچنان پخش می شود و همه خوشحال هستند. دستم را داخل جیب کتم می کنم ، بسته پولی را که گرفته ام لمس می کنم و لبخندی روی لبهایم می نشیند. پیک بعدی را سریع بالا می روم و هماهنگ با آهنگ ، شروع به خواندن می کنم.




اندر حکایت دست نوشته های Mark Zavrel


موسیقی برای ما خیلی مهم است و قبل از هر کاری ابتدا موسیقی را میسازیم. Mafia II متکی به انتقال احساسات از طریق صحنه های سینمایی است ؛ پس موسیقی که آن را همراهی کند خیلی روی مخاطب و حتی خود ما تاثیر می گذارد. به خاطر همین هیچ گاه از موسیقی الکترونیکی استفاده نکرده ایم و دپارتمان موسیقی ما یکی از بزرگترین گروهای موسیقی کل دنیا است.


موسیقی دانهای گروه FILMharmonic Orchestra Prague می نشینند و شروع به نواختن می کنند. از همین ابتدا دو چیز را کشف می کنیم. یکی این که این گروه فوق العاده با استعداد و حرفه ای هستند . دوم این که موسیقی و تم های زده شده توسط این گروه فراتر از هر گروه موسیقی و موزیک های الکتریکی است. انقدر موسیقی جذاب است که می خواهم گریه کنم... .


موسیقی Mafia II هزاران بار بهتر از نسخه قبل است و وقتی با داستان همراه می شود ، فوق العاده زنده به نظر می رسد.




روز سوم: نوشتن یک بازی سینمایی




آیا Mafia II به نسخه اول ربط دارد و یا اینکه این دو داستان کاملا متفاوت هستند؟



Jack Scalici : از آنجایی که همه شخصیت های نسخه یک مردند. پس این نسخه یک داستان کاملا جدا دارد که البته اشاره هایی به نسخه قبل شده که فقط Fan ها ی بازی می توانند آنها را بفهمند.




بزرگترین منبع الهام Mafia II چیست ؟


Daniel Vavra داستان این نسخه را نوشته که خیلی غنی کار شده. دنیل بیشتر داستان را از روی واقعیات نوشته و البته فیلم ها و کتاب های متفاوتی هم منابع الهام او بوده اند.






داستان بازی بارها نوشته شد و بسیار باز خوانی شده. قصد شما از این کار چه بوده ؟


داستان و سناریو ما همانند یک فیلم چندین بار بازبینی شده و فوق العاده غنی است. به طور معمول فیلم های بزرگ 100 تا 120 صفحه سناریو دارند که اگر فیلم خیلی طولانی باشد ممکن است به 150 صفحه هم برسد ، چیزی مثل Lord Of The Rings . در حال حاظر سناریو ما چیزی بیش از 800 صفحه است . نکته جالب در مورد داستان این است که Daniel Vavra داستان Mafia II را دقیقا بعد از Mafia I نوشت که چیزی حدود هفت سال نوشتن این داستان طول کشید.

Denby بیشتر به گیم پلی بازی توجه می کرد، ولی من تمرکز اصلیم روی داستان بود. پس وقتی با دنیل نشستیم و داستان را مرور کردیم و با بخش اروپای 2K صحبت کردیم. چیزی که دنیل نوشته بود نیازمند یک فیلم بود ، داستان آنقدر زیاد و غنی بود که امکان نداشت در یک بازی جای بگیرد ، پس ما تصمیم گرفتیم حداکثر Cut-Scene که در بازی قرار می دهیم 5 دقیقه باشد و قرار شد تمام داستان حین بازی کردن روایت شود.






داستان اصلی در چک نوشته شد. چطور سناریو را از Daniel Vavra می گرفتید و با زبان دیگر وارد دنیای بازی می کردید؟


دنیل در چک زندگی می کند و خیلی خوب انگلیسی صحبت می کند ، ولی خیلی دوست داشت داستان را به زبان چک بنویسد. پس ما این هیولا را در زبان چک داشتیم و کسی را برای ترجمه ی آن استخدام کردیم. جالب اینجا است که زبان انگلیسی که در چک آموزش داده می شود در واقعه بریتانیایی است ، پس زبان انگلیسی که در نیویورک صحبت می شود در انگلیسی اینجا نیست. سناریو پس از ترجمه دوباره به دست دنیل می رسید و او این دو را با هم هماهنگ می کرد.. در حال حاضر ما 75000 کلمه را از انگلیسی بریتانیایی دوباره به انگلیسی بروکلینی (در اینجا ما این طور صدایش می کنیم) ترجمه کردیم.


من به شخصه می توانم داستان بنویسم ، ولی داستان من در یک بازی متوسط استفاده خواهد شد ، در حالی که ما می خواستیم حتی فراتر از هالیوود برویم. Daniel Vavra فوق العاده است و ما واقعا کسی را پیدا نکردیم به پای او برسد ، پس من به دنیل گفتم :"میدونی چیه ، اصلا خودم توی نوشتن داستان کمکت می کنم". دنیل داستان را می نوشت و از آنجایی که من در نیویورک زندگی کرده ام ، آن را ویرایش می کردم. 6 ماه کامل من همراه با دنیل روی سناریو پایانی کار می کردیم.




نوشتن داستان مراحل فرعی چطور بود ؟


این بازی یک Sand Box است و شما می توانید از نقطه A هر طور که می خواهید به نقطه ی B بروید. تفاوت هایی در نحوه انجام ماموریت های شما است. وقایعی در دهه 1940 اتفاق می افتد که می تواند روی صورت کلی دهه 1950 اثر بگذارد.






پایان روز سوم





جایزه ای برای یک خانواده مافیایی


Mafia II توانست در Gamescom سال 2009 جایزه ی بهترین نمایش را ببرد. همچنین 2K Czech به عنوان بهترین سازنده ی بازی به کشورشان یعنی چک بازگشتند.




خداحافظی با بهشت گمشده


در حالی که آفتاب غروب می کند ، سیگارم را زیر پایم له می کنم و با یک تاکسی به فرودگاه برمیگردم. آسمان خراش های بلند شهر اجازه نمی دهد غروب آفتاب را ببینم. تاکسی همچنان به سمت فرودگاه حرکت می کند و چشمهایم کم کم سنگین می شوند. سرانجام می خوابم و سفرم به پایان می رسد.

نوشته شده توسط $M$

نقد و بررسی بازی Assassin`s Creed

Assassin`s Creed

مقدمه

دوباره سازندگان بازی Prince of Persia گرد هم آمدند تا شاهکاری دیگر از سری بازی های حماسی را خلق کنند. بازی Assassin's Creed یکی از بازی‌های بزرگ تاریخ بازی‌های کامپیوتری و بزرگترین و پر خرج ترین بازی Ubi Soft به شمار میرود که توسط استدیو Ubi Soft Montreal ساخته شده است.

شما در نقش Altair به بازی خواهید پرداخت. یک فدایی و جنگجو که قدرت زیادی در شمشیر زنی دارد و با تیرکمان و اسب خود برای مبارزه آماده است.

داستان

بازی در سال 1191 میلادی (زمان رخ دادن سومین جنگ های صلیبی بین مسلمانان و مسیحیان) و در منطقه ای بین امپراطوری LionHeart-King Richard (ریچارد شیردل) و دیوارهای اورشلیم رخ می دهد. Assassin در لغت به معنای آدمکش است اما نام بازی از معنای آدم کش گرفته نشده است. بازی داستان‌های گروه حشاشین را روایت می‌کند. حشاشین نام گروهی از مسلمانان شجاع است که می خواهند با به قتل رساندن سران اصلی جنگ به این جنگ پایان دهند، خصوصیت بارز افراد این گروه این است که برای اثبات وفاداری خود یک انگشتشان را قطع کرده و به جای آن خنجری قرار می دهند که بسیار کار آمد است. در حال حاضر سینان (Sinan) فرمانده اصلی این گروه است و قصد دارد با کشتن نه فرد که عامل اصلی ایجاد این جنگ خونین هستند به جنگ پایان دهد و دنیا را در صلح و صفا ببیند. برای این کار او الطیر( معنای فارسی: شاهین پرنده) را مامور می کند و الطیر نیز که به دنبال کسب شهرت است این ماموریت مهم را قبول می کند. البته دیگر اعضای این گروه نیز در این راه الطیر را همراهی می کنند. Jaye Ramond در مصاحبه خود اعلام کرده است که این گروه تنها نام قاتلین مسلمان را به دوش می کشند و دارای عقاید خاص خود هستند.

هوش مصنوعی

مطمئنا یکی از جذاب ترین قسمت های Assassin's Creed قسمت هوش مصنوعی خواهد بود.در این قسمت روزنه هایی از هوش مصنوعی نسل آینده را می توان دید که به طریق مختلف می تواند بر روی Gameplay بازی تاثیر بگذارد.در نمایشگاه X06 برای اولین بار از Gameplay بازی پرده برداری شد و هوش مصنوعی،یکی از عواملی بود که باعث شد این بازی یک نمایش بسیار خوب در این نمایشگاه داشته باشد.

تقریبا تیم طراحی به ریزترین نکات هوش مصنوعی توجه کرده و به خوبی توانسته اصل "عمل و عکس العمل" را در بازی پیاده کند ولی با این تلاش باز هم در بعضی مواقع شخصیت های غیر قابل بازی (NPC) حرکاتی غیر عادی از خود نشان می دهند که با توجه به زمان باقی مانده تا زمان انتشار می توان انتظار داشت که این مشکلات نیز مرتفع شوند.

همانطور که گفته شد در قسمت هوش مصنوعی اصل"عمل و عکس العمل" به خوبی شبیه سازی شده است و دلیل حضور هوش مصنوعی در بازی ها پیاده سازی همین اصل هست ولی بار ها و بار ها دیده شده است که از این قسمت به سادگی گذر شده و توجه چندانی به آن نشده است.در Assassin’s Creed مردم شهر تمام وقت به رفتار Altair توجه می کنند و او را زیر نظر دارند.از حرکات غیر منتظره Altair می ترسند و با حضور او در مجمع خود نگران می شوند.مثلا در صحنه ای که Altair با اسب به شهر وارد می شود مردم از ترس بر خورد نکردن با اسب خود را عقب می کشند و با پیاده شدن Altair از اسب به راه خود ادامه می دهند.

مردم در حالی که Altair در میان آنها حضور دارد تا وقتی که حرکتی مشکوکی از او سر نزند به زندگی عادی خود ادامه می دهند.در صحنه ای که Altair از میان مردم در بازار شهر عبور می کند مردم هیچ عکس العملی نسبت به او ندارند.امّا وقتی یکی از مردم با ضربه Altair به زمین می خورد،دیگران از او دوری می کنند و به صورتی خصمانه به او نگاه می کنند.

یکی از مهمترین مشکلات هوش مصنوعی بازی در این قسمت به وضوح دیده می شود این است که مردمی که از Altair دوری می کنند تا جایی که می توانند سر خود را به طرف Altair بر میگردانند و به اون نگاه می کنند که در پاره ای از مواقع بسیار غیر واقعی جلوه می کند و قدرت هوش مصنوعی این بازی را زیر سوال می برد..

وقتی که Altair می دود مردمی که در سر راه او قرار دارند سعی می کنند که بایستند و خود را از سر راه او دور کنند تا صدمه ای نبینند و کسانی هم که در گوشه کنار کوچه حضور دارند حرکات او را زیر نظر می گیرند.وقتی Altair از ساختمانی بالا می رود، مردم کوچه و خیابان ها با دیدن او تعجب می کنند و او را با دست به یکدیگر نشان می دهند و صبر می کنند تا عاقبت کار را تماشا کنند.



شاید در بعضی مواقع مردم به او مشکوک شوند و مراتب را به ماموران محافظ شهر گزارش دهند و آن وقت است که باید خودتان را برای رویارویی با ماموران حفاظتی شهر آماده کنید.

Altair نمی تواند مثل Sam Fisher در سایه ها مخفی شود و در موقعیت مناسب به هدف خود برسد.او باید با استفاده از عوامل محیطی به هدف خود نزدیک شود.شاید بهترین راه برای رسیدن به هدف مخفی شدن در میان مردم باشد.اما به دلیل بالا بودن هوش مصنوعی ماموران حفاظتی،اگر او بخواهد در قالب پنهان شدن در میان مردم و رسیدن به هدف خود عمل کند خیلی زود شناسایی می شود.پس باید بهترین گروه مردم که از لحاظ ظاهری شباهت زیادی به Altair دارند انتخاب شوند که از این میان کشیش های کلیسا به دلیل پوشیدن لباس سفید ظاهری شبیه به او دارند و به راحتی در قالب کشیش های کلیسا می توان به هدف خود نزدیک شد و به عبارتی هوش مصنوعی بازی را به اشتباه انداخت.

زیبا ترین صحنه بعد از کشتن مقتول در میدان اصلی شهر "عکس العمل" مردم نسبت به حادثه است.به نظر شما عکس العل عادی نسبت به مسئله چیست؟ بهترین گزینه در این مواقع در غریزه انسان "فرار" است که مردم به خوبی این غریزه را به مرحله اجرا در می آورند. آنها با تمام توان می دوند تا خود را از Altair دور کنند تا خود را از مرگ احتمالی نجات دهند.بعضی از مردم نیز خود را بر سر راه Altair قرار می دهند تا شاید بتوانند او را دستگیر کنند و از حکومت برای دستگیری او پاداش دریافت کنند.

بهترین راه فرار برای Altair خروج از دروازه شهر است ولی باز ماموران حفاظتی در مقابل عمل Altair یک عکس العمل خوب نشان می دهند و دروازه را میبندند و او را محاصره میکنند.حال وقت مبازه است.

همانطور که ملاحظه می فرمایید مردم و ماموران محافظتی بهترین عکس العمل را در مقابل عمل Gamer نشان می دهند و شاید در یک محیط با شرایط مختلف، تصمیمات مختلفی را اتخاذ کنند.در مجموع یکی از نقاط قوت Assassin’s Creed هوش مصنوعی فوق العاده عالی آن است که نوید یک بازی بسیار منطقی را می دهد که نمیتوان به راحتی در محیط آن ریسک کرد.گرچه در هوش مصنوعی بازی نکاتی منفی دیده می شود ولی می توان منتظر ماند تا چند ماهی که به انتشار بازی مانده است نقیصه های هوش مصنوعی برطرف شود و این قسمت بازی به یکی از رویایی ترین هوش مصنوعی های استفاده شده در بازی ها تبدیل شود.

 در هوش مصنوعی Assassin's Creed بر روی Pc از حالت خاصی استفاده می شود که در نهایت نتیجه هوش مصنوعی تمامی Platform  است.در “UbiDay” نیز مشخص شد که Engine بازی می تواند به صورت هم زمان 150 نفر با هوش مصنوعی های مختلف کنترل کند.



فیزیک

مانند دیگر قسمت های بازی،به سختی می توان از این این قسمت اشکال گرفت،ولی هنوز اطلاعات خاصی از فیزیک بازی منتشر نشده است. در این قسمت، آن چیز هایی را که ما در تریلر ها دیده ایم و در خبر ها خوانده ایم را برای شما تشریح می کنیم.

جالبترین قسمت فیزیک بازی را می توان به برخورد های فیزیکی که میان Altair و مردم انجام می شود نسبت داد.برخوردها بسیار طبیعی طراحی شده است و شدت برخورد ها در صحنه های مختلف فرق میکند.Altair وقتی از میان عده ای از مردم عبور می کند دست خود را بر روی شانه مردم می گذارد تا راه را برای خود باز کند.او می تواند مردم را با دست طرفین پرتاب کند و راه را برای خود باز کند یا دشمنان را از سر را بردارد.یک از نکات جالب در نمایش بازی در نمایشگاه X06 صحنه ای بود که Altair شخصی را به طرف یک دخمه که برای فروش مواد غدایی بود پرتاب کرد.در عین تعجب آن شخص به زمین نخورد بلکه به شدت به ستون آن مغازه برخورد کرد و سپس به زمین افتاد.

Altair میتواند اشیاء چوپی مانند ستون ها را با استفاده از ضربه شمشیر تخریب کند و راه را برای تعقیب کنندگان ببندد.یکی دیگر از بهترین قسمت های فیزیک بازی نحوه برخورد شمشیر ها و عکس العمل بدن های شخصیت ها نسبت به ضربه است.هر کسی که قدرت ضربه اش بیشتر باشد می تواند با استفاده از این قدرت تعادل دشمن را به هم بزند و در موقعیت مناسب ضربه دوم را وارد کند.حتی این به هم ریختن تعادل می تواند باعث سقوط شخصیت ها از روی ساختمان ها به روی زمین شود.

همانطور که اشاره شد اطلاعات چندان زیادی از فیزیک بازی در دسترس نیست ولی به محض مشخص شدن اطلاعات بیشتری از فیزیک بازی آن را به اطلاع شما خواهیم رساند.تمام چیزی که قبل از E3 می توانیم برای شما بگوییم این است که قرار است بازی از فیزیک عالی بهره ببرد که نمونه هایی از این فیزیک عالی را در سطر های بالا توضیح داده ایم.



شخصیت پردازی (طراحی شخصیت و خصوصیات الطیر)

شخصیت پردازی یا به عبارت دیگر طراحی شخصیت در بازی Assassin's Creed در نقطه اوج خود قرار دارد به طوری که هنگامی که در شهر قدم می زنید همه ی مردم دارای صورت های خاص خود هستند. الطیر می تواند یک انسان کاملا وحشی باشد و به تمام مردم شهر حمله کرده و آن ها بکشد زیر بازی Open-World نیز هست ، اما این کار غلط ترین کار ممکن به حساب می آید زیرا مردم می توانند پشتوانه الطیر باشند و اگر او آن ها را بکشد مردم نه تنها از او حمایت نمی کنند بلکه مکان او را نیز به مامورین لو می دهند. الطیر دارای توانایی های بسیار بالایی است او از دیوارها بالا رفته ، از روی سقف ها به سقف دیگر می پرد ، خود را بین مردم مخفی می کند، اسب براند و ... . فاصله بین دمشق و اورشلیم چیزی در حدود 130 مایل (203 کیلومتر) است و از آن جایی که بازی دارای سیستم شب و روز دینامیک است الطیر می تواند چه در تاریکی شب و چه در روز و زیر آفتاب سوزان این مسافت طولانی را با پای پیاده و یا اسب بپیماید. نمای ظاهری الطیر بگونه ای است که هیچ وقت به طور کامل صورت او دیده نمی شود زیرا غالبا کلاه خود را بر روی صورتش انداخته تا شناسایی نشود او از این روش برای مخفی نگه داشتن خود به نحوه احسنت استفاده می کند به طوری که در یکی از تریلرها مشاهده می شود ماموران دنبال الطیر کرده اند و او سر خود را پایین انداخته و بین کشیشان کلیسا خود را مخفی می کند. خنجر الطیر نیز سلاح اصلی اوست که به کمک آن هر کسی را که بخواهد می کشد البته حرف های نیز در مورد سیستم جلو و عقب بردن زمان در بازی شنیده می شود که اطلاعاتی از آن در دست نیست.

گرافیک

بازی هایی که توسط UBI Soft عرضه میشوند معمولا از گرافیک و جلوه های بصری بالایی بهره مند هستند و در کمتر بازی شاهد گرافیک پایین هستیم.

بازی Assassin's Creed یکی از نوآورانه‌ترین بازی‌های نسل بعد به شمار می‌رود. چرا که طبق وعده سازندگان در Assassin's Creed همه چیز متفاوت و واقعی است. بازی از نظر گرافیکی یک شاهکار تمام معناست.

دقت در طراحی و جزئیات بازی شما را مبهوت می‌کند. حتی برای طراحی یک ساختمان مدت ها وقت صرف شده تا نسبت به ساختمان های دیگر تفاوت و جود داشته باشد و شما با طی کردن مرحله هیچ شباهتی را احساس نکنید و پی در پی تازگی و تنوع را احساس کنید و ببینید.



در کل میتوان گفت طراحی های بازی بسیار دقیق هستند و هیچ انتقادی بر آنها وارد نیست.

اگر Oblivion را بازی کرده باشید، حتما می‌دانید که محیط‌های وسیع Oblivion تابه‌حال در کمتر بازی‌ای مشاهده شده. اما شما در Assassin's Creed چیزی فراتر از آن را خواهید دید. در Assassin's Creed هیچ محدودیتی وجود ندارد و شما به هر قسمت شهر که بخواهید دسترسی دارید. محیط بازی آنقدر وسیع است که با یک بار بازی کردن نمی‌توانید تمام قسمت‌های شهر را ببینید.

هر کدام از شخصیت‌های بازی چهره‌ی مخصوص به خود را دارند و بسیار کم پیش می‌آید که شما یک چهره را دوبار در بازی ببینید. البته این موضوع در اکثر بازی‌های نسل بعد به چشم می‌خورد.

نور‌پردازی بازی بسیار خیره‌کننده است. نور خورشید نسبت به شکل،‌ اندزه و حالت هر جسم بر روی آن تاثیر می‌گذارد. همچنین بازتاب‌ نور و سایه‌ها کاملا مطابق با قوانین بازتاب نور طراحی شده‌اند.

علاوه براین، عکسهای منتشر شده از بازی نشان می‌دهند که همانند بازی Riddick سایه‌ی Altair نیز جلویش نقش می‌بندد و با حرکت کاراکتر سایه او نیز تغییر خواهد کرد.

دیوارهای بلند مانع نفوذ نور خورشید به داخل کوچه‌ها میشوند، شما از کوچه‌ی تاریکی عبور می کنید و با رسیدن به میدان شهر و محوطه‌ای باز نور خورشید را مجددا مشاهده می‌کنید.

تمامی این موارد نشان از توجه سازنده‌ها به نورپردازی در بازی دارد.

نکته جالب دیگر در گرافیک بازی نوع پوشش مردم شهرها است که نشان‌گر آداب و رسوم اعراب در گذشته است. تیم سازنده حتی برای طراحی لباس‌های مردم هم وقت زیادی را صرف کرده و لباس‌هایی کاملا واقعی که در هنگام حرکت و یا وزش باد تغییر حالت می‌دهند را خلق کرده است.

متریالها و تکستچرهای به کار رفته در بازی هم جای تحسین دارند طوری که جلوه ی قرون وسطی و جنگ های صلیبی را به زیبای به تصویر کشیده اند.

طراحی کاراکترهای بی شماری در بازی وجود دارد برای مثال چهره فروشنده های شهر هرکدام با شکل و شمایل خاصی طراحی شده اند و دیگر مثل بعضی از بازیها یک سری کاراکتر شبیه به هم کنار هم قرار ندارند بلکه به ریز ترین نکات در بازی اشاره شده و از تکرار کاراکترها در بازی به شدت خوداری شده است . فضای وهم آلود و گرم شهرهای بازی زیبای خاصی را دارد که شما را به دنیای دیگری می برد دنیای که شما در آن با فرهنگ و عقاید و جنگهای آن زمان آشنا می سازد .

افکت های ضربه شمشیر و چاقو جای تحسین دارد به طوری که اصابت هر ضربه به هر نقطه از بدن باعث بروز خونریزی و پارگی میشود.

یکی دیگر از نکات قوت بازی ناپدید نشدن اجساد در بازی است! در اکثر بازیها حتی بازیهای جدید گیمرها از این موضوع رنج می برند که اشخاص در صورت مردن سریع ناپدید می شوند که بازی را غیر طبیعی میکند.اما در Assassin's Creed این قانون وجود ندارد و حتی ساعت ها بعد از قتل جسد بر روی زمین میباشد.

صداگذاری

معمولا در بازی هایی که بر هر نحوی تمی از بازی های مخفی کاری دارند صدا آیتم بسیار مهم و حیاتی است و بازی باید از بهترین سیستم صداگذاری بهره مند باشد ، خوشبختانه Assassin's Creed در این زمینه نیز بسیار عالی عمل کرده و از سیستم Dolby Digital 5.1 استفاده می کند و این نوید یک صداگذاری عالی برای بازی را می دهد. موسیقی بازی نیز کاملا حال هوای قرن 12 و قرون وسطا را می دهد و حس بازی در نقش یک قاتل مخفی را به شما القا می کند.

تمامی بخش های صدا گذاری بازی تک تک رکورد شده اند از موسیقی متن گرفته تا شکستن شیشه های مختلف...

در این بازی شاهد وجود بسیاری اسب هستیم که برای برداشت صدا از اسب واقعی در تکسچر های مختلف صدابرداری شده و در بازی عینا بدون اضافه کردن افکت بارگذاری شده است.

این نمونه بسیار کوچکی از قدرت صداگذاری بازی میباشد.



کلام آخر

این بازی یک بازی است که واقعا هیچ کس از این بازی سیر نمی شود واقعا آخرشه به شما این بازی را پیشنهاد می کنیم بازی است که از بازی کردش هرگز خسته نمی شوید

از اینجا هم ترینر بازی رو دانلود کنید . 

 

کد تقلب و دانلود ترینر


کد تقلب بازی AGE OF MYTHOLOGY



           



رمز بازیAGE Of Mythology

در بازی کلید Enter را فشار داده و کد های زیر را وارد کنید:

تو ضیحات Code
1000 غذا JUNK FOOD NIGHT
1000 طلا ATM OF EREBUS
1000 چوب TROJAN HORSE FOR SALE
شهاب سنگ BAWK BAWK BOOM
قدرتمند ساختن خودمان DIVINE INTERVENTION
ساختن سریع L33T SUPA H4X0R
سریع کرگدن ثروتمند شود WUV WOO
چنگال بچه TINES OF POWER
باز شدن تمام نقشه LAY OF THE LAND
پنهان کردن نقشه UNCERTAINTY AND DOUBT
لیزر O CANADA
آذرخش زدن  WRATH OF THE GODS
بسیار میمون I WANT TEH MONKEYS!!!!!
حداکثر طرفداری کردن MOUNT OLYMPUS
خدای جدید PANDORAS BOX
شب IN DARKEST NIGHT
آب قرمز RED TIDE
نشان دادن همه حیوانات روی نقشه SET ASCENDANT
آهسته پایین آمدن CONSIDER THE INTERNET
قهرمان کوچک لشگر ISIS HEAR MY PLEA
تبدیل انمیس به بزغاله GOATUNHEIM
تنهایی میتوان همه آبها را حرکت داد CHANNEL SURFING
توت دادن درختان FEAR THE FORAGE
بردن بازی THRILL OF VICTORY

ترفند هایی برای ویندوز

سلام 

بزودی در این قسمت ترفند های توپ و باحال برای استفاده ی بهتر از ویندوز براتون می نویسم.